朝生暮死APP:六成开发者仍抱梦想(转载)

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  近年来随着移动互联网行业的迅猛发展,各类A P P应用层出不穷、前仆后继,经过市场的大浪淘沙,他们有的名利双收,有的空有庞大用户量却并没找到清晰的商业模式,而更多的则是在迷茫中朝生暮死。

  艾媒咨询发布的《20 12中国手机应用开发者现状调查报告》中显示,截至20 12年11月底,已有22 .3%的中国手机应用开发者实现盈利,这一比例高于2012年上半年的14 .8%。部分开发者盈利情况有所好转,但这并不代表整个行业开始好转,因为亏损的仍占大多数。然而,即便只是小小的进步,在行业内浮浮沉沉的应用开发商们看来,已然是一道曙光,他们中的大多数人,仍然有梦。

  名利双收?游戏还是最靠谱

  从国外愤怒的小鸟、植物大战僵尸,到国内的捕鱼达人。他们一次又一次地被作为成功游戏类A PP的代表,出现在各种场合之中。事实上,实现盈利的手机应用开发者中,大多也属于游戏类别。

  国内最大的安卓应用市场之一“应用汇”C E O罗川认为,随着智能设备进入千家万户,现在已进入了全民游戏玩家的时代,在智能手机当中,平均安装10 0个应用,至少有15%是游戏。“游戏类应用的商业模式较为清晰,相当多的游戏开发者通过海外营销达到盈利,或者通过免费应用加广告的模式,以及应用内收费等商业模式。”

  在A ppStore公布的2012年4月收入最高的100家A pp开发者名单中,中国有8个团队上榜,其中成都尼毕鲁科技有限公司(T ap4Fun)以113万美元的成绩排行第30名,名列中国企业第一位。T ap4Fun从一开始就定位于全球市场而非中国市场,这也是他们成功的重要原因。Tap4Fun目前拥有《骇客帝国》、《银河帝国》、《王者帝国》等多款游戏。

  因海外市场与中国市场存在相当大的消费习惯差异,海外市场可以更多地通过收费下载、应用内收费等获取收益,而国内市场则没有付费下载的消费习惯。据艾媒咨询数据显示,有56.6%的中国手机应用开发者选择免费下载+应用内广告作为其最主要的盈利模式。中国手机应用开发者对付费下载这一模式并不看好。

  不过针对国内市场的游戏应用开发商同样有钱可赚,例如广州谷得游戏公司花了一年多的时间,现在已有达1000多万的月收入,该公司旗下拥有《世界O L》等游戏。

  在艾媒咨询C E O张毅看来,大多国内游戏类应用成功有三方面的原因,一是手机游戏领域是一个可以套现变现的领域,这是前提。二是,他们等到了一个合适的时机,如腾讯、U C这样拥有大量用户的平台愿意和游戏开发商分享,这在以前是没有的。通过开放平台,获得用户,再通过分账的形式,游戏开发商就可获得收益。第三来自于产品本身,游戏产品若是符合用户需求的,用户愿意花钱买单。

  用户庞大者,赚吆喝不是长远之计

  尽管从现在的情况看,只要把一款游戏做好并受到市场的欢迎,便最容易走向成功。然而,事实证明像愤怒的小鸟、植物大战僵尸这样能一战成名的游戏实在太少,更多的淹没在了无尽A P P的海洋之中。此外,单独一款游戏很难把公司做大也是开发者较为头痛的问题。有开发商称,把一款游戏做成功根本算不上成功,因为他可能无法支撑公司扩大后的运作需求,此时如果要推第二或第三款游戏,又要重新经历这样的过程,中间有多少成功的几率?谁也说不准。

  还有另一类为数不多的A PP应用,他们拥有庞大的用户量,却并没有寻求到清晰的商业模式,这其中最具代表性的就是腾讯的微信。

  腾讯微信自2011年1月推出之后,在短短两年时间里就拥有超过2亿用户,这样一款拥有如此庞大用户量的应用软件能否盈利、如何盈利,显然是众人所瞩目的焦点。而腾讯也在盈利模式的道路上漫长地摸索着。

  业界对于微信的盈利模式一直在激烈的探讨中,比如微信是否会效仿韩国的K akaoT alk,通过对表情和游戏收费来达到盈利等等。微信也展开了一些探索,如大力推广二维码,开始经营微信会员卡,并绑定财付通试水手机支付。

  具备通信属性的手机版微博也是这类应用的代表有庞大的用户量,但没有清晰的商业模式。例如新浪微播会在打开微博时推一些广告页面,希望能在商业模式上做一些尝试,但同时又收到不少用户的“不良反应”。

  在张毅看来,探讨微信的商业模式仍然为时尚早,当前微信面临的最大问题在于如何保证微信的用户黏度,“有用户就有商业模式”。他认为随着产业的发展,产品的更新换代也愈发快速,很多产品都是一阵风似的来了又走,微信现在要做的就是与用户建立密切的关系链,包括腾讯现在推广二维码、O 2O等并不是为了赚钱,而是让商家和消费者习惯使用微信,如果3年后还能保持较高的用户黏度,那时方可谈商业模式,而如果3年后被新产品所取代,再探讨商业模式就没有必要了。

  纵然前仆后继,还有成功机会

  相对于“名利双收”的幸运儿,或者像微信一般拥有庞大用户量而能够慢慢去摸索盈利模式的应用,更多A PP应用则是充满信心而来,满心失望而去。

  在微信之前,一个功能类似的A PP名为T alkingbox,曾在短时间内流行过,甚至可以被认作同类应用中最早的代表。然而,在微信进入市场之后,T alkingbox迅速被边缘化。事实上,在庞大的微信面前,诸如米聊、陌陌等功能类似的应用,大都只能在特殊群体中流行,发展速度也及不上微信,颇有些“大树底下寸草不生”的感觉。

  此外,以游戏为例,更多的开发商只是看着“小鸟”和“僵尸”的成功,这种状况就像过去的电视游戏机市场,大卖的作品大卖,不受欢迎的只能锁在仓库里发霉。而更“惨烈”的是,现在的游戏太多太多,严重供过于求,别提壮大,连生存都变得不太容易。

  “除了整个产业规模没有形成体系之外,对于小型开发商们自身而言最缺乏的是坚持。”对于大多数开发商沉沉浮浮的状态,张毅表示,2012年最典型的案例就是有一大批开发商坚持一年以后发现不行了,大手大脚地花钱去创业,结果发现没有赚到钱,就纷纷关掉了。

  有意思的是,罗川“掌勺”的应用汇除了是应用商店外,本身也是一款A PP应用产品,身处于行业之中。罗川认为,对于初入行的应用开发者来说,要想在当中大展拳脚,首先是要有创新,要在较早时进入市场才会有机会。其次,要注重用户体验,尤其是小公司,如果产品有自己的口碑和独特性,它就能够在市场上使得更多的用户来搜索它,这样它成功的可能性就会更大。

  据艾媒咨询数据显示,对于A PP行业的未来发展,仍有60%的中国手机应用开发者表示“有信心”。报告称,中国手机应用开发者绝大部分虽然面临较大困难,但对移动互联网市场未来前景整体抱着乐观的态度。“短期而言,手机游戏、电商、O 2O和广告都是有清晰商业模式的。而长期来说,基于SN S延伸发展出来的应用只要能把足够多的用户保留下来,在未来是非常有前景的。”张毅如是说。

  罗川也认为在未来5年内,A PP的未来实际上代表了移动互联网的未来。他认为,A PP行业仍然会很迅猛地发展,传统的互联网公司能够取得很多的地位,但不代表创新公司没有机会。

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